Escrito el día 04-11-2014 20:56 por Rafa Oliva

¿Por qué aplicar procesos de juegos en las clases? Veamos las ventajas

A los jóvenes les resulta enormemente atractiva la idea de moverse por un entorno virtual mientras se alcanzan objetivos, se recolectan objetos digitales o se asciende por un escalafón de niveles.  Si nos encontramos en una red social educativa, ya tenemos nuestro entorno virtual.  Y si a este entorno virtual añadimos un sistema de puntos, medallas y niveles, ya tenemos perfectamente configurado nuestro espacio virtual gamificado.


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Puntos, niveles, medallas... redAlumnos se ha convertido en la primera red social educativa totalmente gamificada del mundo hispanohablante


A estas alturas ya a nadie se le escapa que aplicar mecánicas de juegos a los procesos educativos (lo que llamamos "Gamificación") puede llegar a ser muy positivo. Pero... ¿sabemos realmente qué clase de beneficios nos proporciona la gamificación?

  • Aumenta la participación y la interacción.  En un juego todos quieren participar, nadie quiere quedarse fuera y ver como disfrutan los demás.  Gamificando la enseñanza trasladamos ese sentimiento de "pertenencia al grupo" al aula virtual.
  • Convierte el aprendizaje en algo divertido. Jugar siempre es divertido mientras que estudiar no siempre lo es. Si estamos aprendiendo y a la vez jugando, se diluyen los conceptos y se minimiza la sensación de estar estudiando.
  • Aumenta la motivación y fomenta la superación personal. Al realizar ciertas acciones se obtienen puntos con los que se va ascendiendo en una escala de niveles. El hecho de querer mejorar día a día y competir contra uno mismo nos impulsa a alcanzar niveles superiores.  Estudiar más para subir de nivel.
  • Se fideliza el contexto educativo.  Entrar a la plataforma educativa se convierte en algo agradable, donde vamos a pasar un buen rato, a divertirnos con nuestros compañeros.

Podrás disfrutar de todas las ventajas de un ambiente de aprendizaje social gamificado en redAlumnos, pues recientemente han implementado las funciones de gamificación en la plataforma.  Los estudiantes obtendrán puntos por hacer la tarea, aprobar los exámenes, colaborar en los debates, escribir en sus blogs, compartir contenidos con sus compañeros... ¿quién alcanzará el nivel más alto?

Juegos en la enseñanza, ¿por qué no? Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 27-10-2014 12:43 por Rafa Oliva

Las mecánicas de juego se ponen al servicio de la educación.

Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mundo educativo es encontrar la manera de motivar a los estudiantes para que hagan los ejercicios, completen sus tareas y aprueben sus exámenes.  Para ellos es difícil esforzarse "a cambio de nada", pues las recompensas de sacar buenas notas (obtener un buen empleo, por ejemplo) son tan lejanas en el tiempo que no son percibidas como recompensas reales.

Desde siempre se han utilizado recompensas cercanas y tangibles en la enseñanza tradicional.  Estas recompensas normalmente eran de tres tipos diferentes:

  • Las puntuaciones.  Se otorgaban vales o puntos a los estudiantes por aprobar exámenes, presentarse volutario para "cantar" la lección o ayudar a otros alumnos a avanzar en sus estudios.  Estos vales podían ser canjeados por pequeños regalos, salir de excursión o participar en juegos.
  • Las medallas.  Su uso es algo más moderno.  A ciertos estudiantes, cuando completan las tareas, se le entregaban pegatinas de colores que podían lucir en sus cuadernos, o chapas que colocaban en la mochila.  El sentimiento de satisfacción de poder mostrar tales medallas impulsa al estudiante a tratar de obtener más medallas, esforzándose más en completar a tiempo todas las tareas.
  • Los rankings.  No es más que institucionalizar el tópico de "el primero de la clase".  Los estudiantes con calificaciones más altas tenían el derecho de elegir el asiento que querían ocupar en el aula, decidían a dónde ir de excursión o ayudaban al profesor en tareas sencillas.

Con la aparición de las aulas virtuales y las redes sociales educativas surge una nueva problemática: ¿Cómo aplicar estas mecánicas de juegos en el mundo virtual?  Por suerte viene a ayudarnos el concepto de "gamificación".  La gamificación es aplicar mecánicas de juegos a procesos que normalmente no lo son.  Ya viene aplicándose en el mundo offline, pero ahora se ha llevado a la enseñanza online.

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¡Ahora los perfiles de redAlumnos están gamificados!

La plataforma de aprendizaje redAlumnos aplica ahora la gamificación en sus aulas virtuales, siendo la primera red social educativa en aplicar la gamificación en el mundo hispanohablante.  Las mecánicas son:

  • Puntuaciones.  Los estudiantes obtendrán puntos por participar en los debates, aprobar los exámenes, completar las tareas... una barra de progreso mostrará la puntuación obtenida, como vemos en la fotografía.
  • Niveles.  Al obtener cierto número de puntos el estudiante subirá de categoría, recibiendo un mensaje de felicitación. En la foto, nuestro alumno tiene el nivel de "estudioso", si sigue estudiando alcanzará el siguente nivel.
  • Medallas. Realizar algunas acciones o repetirlas cierto número de veces otorgará medallas al estudiante, que podrá lucir en su perfil, sintiéndose satisfecho del logro obtenido. En la imagen, el estudiante ha obtenido dos medallas.

Todo este proceso se realiza de forma automática en redAlumnos, el profesor no tendrá que preocuparse en gestionar los puntos y niveles.  La tecnología se pone al servicio del docente, consiguiendo que los alumnos estudien más, aprueben más exámenes y completen sus tareas. ¿A que te resulta interesante? Pues ya está disponible en redAlumnos, tu plataforma favorita.

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Escrito el día 13-10-2014 04:16 por Rafa Oliva

Colegios y Marketing ha creado el curso de marketing educativo definitivo, fruto de la experiencia obtenida impartiendo cursos anteriores (Curso Masterclass UNIR, Jornada LS Marketing Educativo Online, etc).

Han conseguido reunir a reconocidos expertos y personalidades de marcado éxito en su área, y paquetizar en un sólo programa práctico los pilares fundamentales necesarios para convertirte en un experto. Este curso intensivo ofrece una base sólida para poder crear y dirigir el departamento de marketing de un colegio o centro educativo. El objetivo fundamental del curso es proporcionar estrategias de captación innovadoras y efectiva, listas para implementar en el Centro de forma inmediata.

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Está orientado a directores, responsables de comunicación y marketing, docentes inquietos, y, en definitiva a todos aquellos que tienen un papel activo en la creación y publicación de contenidos dentro del centro.

El curso tendrá lugar el 22 de Noviembre de 2014 en Madrid (Hotel VP Jardín Metropolitano (Avda. Reina Victoria 12).

Colaboran: UNIR (Universidad Internacional de la Rioja), MAGISTERIO, CICAE y KLASS Tech.

[Colegios y Marketing es la empresa líder en marketing educativo y estrategias de captación en colegios, avalada por destacados clientes.]

Información sobre el curso de Marketing Educativo aquí

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Escrito el día 29-09-2014 07:58 por Rafa Oliva

Consejos para sobrevivir a las aventuras y avatares de la tecnología educativa

Ahora que el curso está comenzando muchos profesores corren a abalanzarse sobre los nuevos juguetitos tecnológicos que el centro ha adquirido durante el verano: las pizarras digitales, proyectores, tabletas, mesas táctiles o contenidos digitales.  Aunque estos dispositivos pueden llegar a ser muy atractivos, debemos tener claro desde el principio que son un mero medio, un soporte, pero nunca un fin en si mismos.  Están para ayudarnos en el proceso educativo, pero el objetivo de nuestras clases nunca debe ser "utilizar la tablet".

Cierto es que entre algunos sectores del profesorado existe una cierta reticencia al uso de la tecnología y, aunque dispongan de los medios, prefieren no utilizarlos.  Las razones son diversas pero la mayoría de las veces están relacionadas con el miedo que lo desconocido nos provoca.  "¿Servirá para algo este aparato?" o "¿Y si después de esforzarme en aprenderlo no obtengo el resultado esperado?".  La respuesta es sencilla, pues todo dependerá del uso que nosotros le demos al dispositivo, nunca del propio dispositivo.

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Desde las oficinas centrales de redAlumnos, creemos que una de las primeras cosas que debéis hacer antes de quitarle el plástico a un nuevo juguete tecno-educativo es echarle un vistazo a las instrucciones.  Tampoco hace falta leer el libro entero, pero sí dedicarle unos minutos a comprender su función principal.  Por otra parte, nunca está de más preguntar a los compañeros si alguno ha usado antes el aparato, pues muchas veces hay profesores nuevos que vienen de otros centros en los que tal vez lleven un tiempo haciendo uso de dispositivos similares.  De esta manera obtendremos información de primera mano sobre las ventajas e inconvenientes del cacharro, y tal vez nos den consejos útiles que podrían ahorrarnos más de un quebradero de cabeza.

Con respecto a los contenidos digitales, es habitual encontrarse con plataformas online de editoriales que nos dan acceso a contenido educativo digital.  Tened en cuenta que el contenido no por ser digital es mejor. Puede que esté presentado de una manera más atractiva que en el libro de texto, pero igualmente tendremos que asegurarnos de que está en sintonía con nuestros objetivos y si no lo está, desecharlo.  El contenido debe servirnos a nosotros, no nosotros adaptarnos al contenido.  En esos casos es mejor usar una plataforma educativa limpia, que nos ofrezca las herramientas pero que no nos imponga unos contenidos, pues ya nos encargaremos nosotros de nutrirla con nuestros propios recursos.

Por último, nunca nos olvidemos de la opinión de los alumnos. Ellos serán los que digan si las herramientas tecnológicas les parecen útiles o si les hacen perder el tiempo.  Además, como los estudiantes de hoy en día son nativos digitales, para ellos es mucho más fácil evaluar las capacidades o la usabilidad de los dispositivos y ¡seguro que encuentran usos alternativos para todos y cada uno de los aparatos!

Pero sobre todo recordemos que los avances técnicos deben ser siempre un medio para educar, nunca un fin.  Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 17-09-2014 08:10 por Rafa Oliva

Los móviles pueden ser una herramienta de aprendizaje excelente si se usan con autonomía y seguridad.

Las Tics o tecnologías de la información y la comunicación han llegado para hacernos la vida más fácil y tener a nuestro alcance no sólo toda la información del mundo sino a nuestros amigos y familia más cerca. Los adultos usamos con frecuencia el móvil porque ya no sólo nos sirve para llamar y enviar mensajes. Ahora también nos dice el tiempo que hace, las calorías que llevamos gastadas, vemos las fotos de las vacaciones de nuestros conocidos, recibimos más de 50 mensajes en un solo día sobre una broma en un grupo de amigos, editamos las fotos de la última cena de la empresa, descubrimos canciones, vemos vídeos... 

¿Están nuestros hijos preparados para esto?

Los adultos sabemos que hay ciertos peligros en el uso de las tecnologías y a menudo no sabemos cómo mantener a los menores a salvo. Lo cierto es que no podemos alejarlos de las nuevas tecnologías porque es la realidad en la que ellos ya han nacido y porque tiene grandes ventajas también. El camino correcto, con toda probabilidad, es enseñarles a ser autónomamente responsables del uso que hacen de su móvil, al igual que de su correo electrónico, de Internet...

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'The Chase', una de las fases del juego 'Las Aventuras de Byte'

Hablar su mismo lenguaje

Los expertos coinciden en señalar que una de las mejores maneras de hacer que los mensajes calen en los más jóvenes de la casa es utilizando el mismo lenguaje del que ellos disfrutan, y por eso cada vez salen más videojuegos al mercado cuya finalidad es educativa. Uno de los últimos en salir a la luz es ‘Las aventuras de Byte’, un videojuego educativo creado por Inmagic, una productora catalana que sacará su proyecto en la conocida página de Kickstarter para obtener toda la financiación necesaria para su juego.

Este videojuego se enmarca dentro del género del social gaming y “está pensado para la diversión de niños y adolescentes, precisamente los más vulnerables a los posibles peligros que acechan en el mundo 2.0” en palabras de Antonio Bernal, CEO de Inmagic.  El videojuego busca llamar la atención de los jóvenes haciéndoles preguntas sobre compartir fotos privadas en Internet, sobre el uso excesivo de los chats... Cada vez que contestan correctamente obtienen recompensas en el juego: vidas extra, más velocidad para los personajes... De este modo el mensaje va calando en los jugadores sin tener que recibir esta información de una forma más convencional y por lo tanto para ellos más “aburrida”.

Y tú, ¿aplicas los juegos a la enseñanza?

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Escrito el día 30-08-2014 16:31 por Rafa Oliva

Debate tuitero sobre juegos y gamificación en las aulas

El 29 de Agosto fue el día del Gamer (¿no sabes qué es un gamer? consulta aquí) y propusimos un debate a través de twitter que comenzó con esta pregunta: "¿Crees que los juegos se pueden aplicar a la educación?". La respuesta parece clara, pero surgieron interesantes opiniones que encendieron el debate.

Los chicos de @ConMasFuturo (formación en tecnología) dijeron que el juego es una de las mejores formas de fomentar el interés y la curiosidad de los alumnos por cualquier materia, además de que influye positivamente en la motivación, pues para ellos tener una actitud positiva en el aprendizaje lo es todo.  Por otro lado, los expertos del estudio de videojuegos educativos @OmniumLab opinaron que los juegos no sólo deben aplicarse en la educación, sino que en si mismos son un medio por el que aprender, al igual que el cine o la literatura. Añaden que cualquier materia es susceptible de enseñarse a través de los juegos, incluso promueven la necesidad de gamificar el aula para que el desarrollo de la clase se convierta en un juego.

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 La Gamificación entra con fuerza en las aulas

Un interesante concepto, la "gamificación", entra en juego... ¿sabes qué es? Santiago Vallejo, promotor del proyecto ludo-educativo @Zombiologia, ha comprobado experimentalmente que los juegos pueden aplicarse con éxito a la educación, sin embargo, aplicar un juego no necesariamente significa gamificar el aula.  Para los chicos de Zombiología, la mayor diferencia en los objetivos: jugando sólo se divierten, el aprendizaje no está implícito.  Gamificando parte del proceso de enseñanza se consigue una mayor implicación en clase y una actitud más positiva, pero el aprendizaje en sí no se ve muy afectado.  Con su proyecto "Zombiología", han notado un radical cambio de actitud en clase, aunque aún está por ver que eso trascienda más allá.

Otros expertos también participaron en el debate tuitero.  Antonio Núñez (@annugon) pulsó el [pause] en su videojuego para comentarnos que no solo se pueden aplicar los juegos a la educación, sino que se debe.  Para él, una mayor implicación redundará en un mayor aprendizaje.  Por su parte, Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo) hace una distinción clara entre el mero juego y la gamificación del aula.  Opina que el juego puede tener entidad propia mientras que la gamificación precisa necesariamente del aula para que pueda llevarse a cabo.

Y tú, ¿aplicas los juegos a la enseñanza?

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Escrito el día 21-08-2014 11:51 por Rafa Oliva

Rúbricas, mixtas, entre pares... las últimas tendencias para evaluar a los estudiantes.

Ya bien entrado el siglo XXI comienzan a aplicarse nuevas maneras de evaluar que persiguen aplicar criterios objetivos que sean cada vez más justos.  Atrás quedó aquello de jugarse toda la materia a un solo examen final, incluso la evaluación contínua se está quedando desfasada.  Vamos a ver las técnicas más novedosas y experiencias de vanguardia que los profesores innovadores están empezando a aplicar actualmente.

Revisión por pares.
También llamada "entre pares" o "peer review" (en inglés).  Esta metodología de evaluación proviene del mundo de las publicaciones científicas, donde el rigor de los artículos de investigación son revisados por otros científicos antes de su publicación en las revistas de reconocido prestigio.  En la enseñanza se está aplicando esta técnica en procesos donde sería imposible la evaluación por parte de un solo profesor, como en los cursos masivos online (MOOC).  Así, a cada estudiante le es asignado otro, preferentemente de un nivel académico superior, que se encarga de revisar sus trabajos o tareas.

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Ejemplo de rúbrica para la evaluación del profesorado

Rúbricas.
Las rúbricas son conjuntos de criterios empleados para evaluar los niveles de desempeño de los estudiantes.  Persiguen que la calificación obtenida sea lo más objetiva posible, clasificando las aptitudes alcanzadas en función de unas tablas definidas de antemano y que son iguales para todos. Las rúbricas permiten a los estudiantes conocer su nivel de dominio de una materia sin consultar con el profesor, pues favorecen la autoevaluación y facilitan también la revisión entre pares.

Evaluaciones mixtas.
Llamamos "evaluación mixta" a la aplicación de varias de estas técnicas de manera conjunta o complementaria a otras técnicas más convencionales.  Vemos un claro ejemplo en el profesor Jordi Martí (@xarxatic) que propone el uso de blogs abiertos de alumnos donde se alojarán todos los trabajos que los estudiantes realicen durante el curso.  El docente aportará una parte de la nota, mientras que los propios compañeros (los pares) aportarán otra parte.  La novedad radica en que los padres (sí, sí, los padres) tendrán la oportunidad de evaluar también a sus hijos, completando así una calificación tripartita.

¿Qué os parece esta experiencia?

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Escrito el día 08-08-2014 02:25 por Rafa Oliva

¿Deben los docentes participar en las redes sociales? El debate está abierto.

Hace muy pocos días encontramos un interesante artículo en EducaLab sobre la conveniencia de que los educadores tengan presencia en las redes sociales.  Comentamos el artículo y lo compartimos en nuestros perfiles de las redes sociales... y al instante comenzaron a llover los retweets, favoritos y respuestas.  Los propios educadores dieron su opinión abiertamente, manifestándose totalmente a favor de la presencia docente en los medios sociales.  Los docentes, profesores, educadores, adminsitradores educativos... no solo deben estar en las redes sociales educativas (algo obvio), sino también en las redes sociales más convencionales.

José Antonio Racero (@j_racero), CEO del estudio de videojuegos formativos OmniumLab, consideró que no participar en las redes sería tan ilógico como carecer de formación en idiomas o informática básica, en su opinión tener presencia en el mundo 2.0 es algo fundamental.  Al mismo tiempo, el profesor especialista en innovación educativa Aritz Gómez (@Aritz34) opinaba que un profesor debe estar al tanto de las últimas novedades para así poder trasladarlas a su centro.  De esta manera, el profesor "conectado" actúa como curador de contenidos (content curator) o seleccionador de aquella información relavante para su entorno.

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Los profesores en las redes sociales, algo cada vez más común

Por otra parte, el psicopedagogo Antonio Gómez (@agomezmaeso) destacaba que un educador, para estar en la sociedad, debe saber transmitir.  Para él, no formar parte de la Red (con mayúsculas) es una manera de perder el contacto con la sociedad.  Desde nuestro punto de vista, los profesores deben estar a la vanguardia del conocimiento, deben ser la punta de la lanza en todo lo que se refiera a adquisición y transmisión del saber.  ¿Existe algún lugar por que la información circule con mayor libertad que en Internet?

Las redes sociales lideran la democratización de la transmisión del conocimiento, por lo que, junto al aula, deberían ser el hábitat natural del docente.  Es allí donde se aprende sobre todo lo nuevo, se seleccionan aquellos contenidos que pueden resultar de utilidad a nuestros alumnos y (¿por qué no?) se transmiten a los estudiantes.  Esto último podemos llevarlo a cabo en una red social generalista o en una red social educativa, pero lo importante, más allá del ámbito, es que se haga.

Muchos temen el momento en el que sus alumnos comienzan a lanzarles solicitudes de amistad en facebook o empiezan a seguirles en twitter.  ¿Verdaderamente hay algo que temer?  No.  Tengamos en cuenta que aquello que publiquemos en cualquier red social puede estar dando la vuelta al mundo en cuestión de minutos.  Aunque seleccionemos un nivel de privacidad muy restrictivo, está claro que lo que publicamos lo hacemos para que sea leído y cualquiera de nuestros lectores podría publicarlo a su vez, escapando a nuestro control.  Siguendo la simple regla de "no publicar aquello de lo que luego te puedas arrepentir" podemos estar tranquilos y seguir, o ser seguidos, por cualquiera de nuestros estudiantes.

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Escrito el día 21-06-2014 16:01 por Rafa Oliva
La red social educativa de moda se encuentra en plena expansión.
 
Ya son más 10.000 las aulas virtuales que funcionan y trabajan cada día en redAlumnos, 10.000 clases de todo el mundo comparten en la red una parte fundamental de sus vidas: la educación.  Diez mil profesores, casi cien mil estudiantes... Y tú, ¿vas a quedarte atrás?
 
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Escrito el día 18-06-2014 16:56 por Rafa Oliva
Dos empresas gaditanas le dan la vuelta a la clase con una red social educativa para tu móvil.
 
De todos es sabido que el modelo educativo está cambiando y actualizándose a pasos agigantados. El profesor que sentaba cátedra desde su estrado e impartía clases magistrales desde su tarima es ya cosa del pasado. En el mundo de la información el antiguo modelo no tiene ya sentido, y la educación no podía quedarse atrás.
 
Por eso son ya casi 100.000 los estudiantes y profesores que se conectan a través de redAlumnos, la red social educativa de referencia en el mundo hispanohablante. Y ahora, gracias al estudio tecnológico Omnium Lab, podrán hacerlo también desde sus móviles. Toda la información de tu clase al alcance de tu mano, allí donde vayas. "El profesor se convierte en guía, en uno más dentro del proceso de aprendizaje que lleva a los estudiantes hacia la aventura del saber", dice Oliva, CEO de redAlumnos.
 
Omnium Lab y redAlumnos presentarán la nueva aplicación móvil en una rueda de prensa convocada por el Ayuntamiento de Algeciras, el próximo miércoles 15 de octubre a las 11:00 en el Auditorio Kursaal de Algeciras.  Si eres profesor, director de centro o periodista es un evento que no te puedes perder.

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Rafa Oliva (redAlumnos) y José Antonio Racero (Omnium Lab) presentan la nueva aplicación

Con la nueva aplicación móvil, los estudiantes y profesores podrán acceder a sus aulas virtuales desde cualquier lugar, "el aprendizaje se convierte en algo ubicuo, cualquier lugar es bueno para hacer los deberes o estar al tanto de lo que ocurre en el aula", opina Racero, CEO de Omnium Lab. Y todo esto de manera gratuita, pues el conocimiento es algo libre que debe estar al alcance de todos pues tanto la red social de redAlumnos como su aplicación móvil son de libre uso.
 
Las fotos de la última excursión, las fechas del próximo examen, el comentario de texto que hay que entregar mañana o los problemas de matemáticas que tantos quebraderos de cabeza nos dan... y todo está en el bolsillo, a un clic de distancia. No importará que te hayas perdido la última clase pues la enseñanza ahora está en la nube, ocurre en múltiples lugares, allí donde te encuentres.
 
"Es tan sencillo como leer un whatsapp", dice Racero, "solo tienes que abrir tu aplicación y ahí estarán todos tus compañeros y profesores, puedes resolver tus dudas de ciencias desde la playa o la piscina". El componente tecnológico de la aplicación móvil proporciona una experiencia única y motivadora al proceso de aprendizaje, para los nativos digitales consultar el móvil es de lo más habitual. Si los estudiantes usan sus móviles para jugar, navegar por internet o chatear con sus compañeros, ¿por qué no para estudiar?

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