Escrito el día 11-02-2016 13:08 por Rafa Oliva
Os acercamos el trabajo de Antonio con sus alumnos de ESO, experimentos de física y química subidos a youtube por los propios alumnos. La acogida ha sido espectacular.

Antonio es profesor de Física y Química en el IES Sierra Luna (Los Barrios,Cádiz) desde hace 9 años.  Este curso ha puesto en práctica el proyecto "Física y Química Solidaria", que está teniendo gran aceptación por parte de estudiantes y padres.  Une las nuevas tecnologías con los experimentos de laboratorio, además de acercar al alumnado la realidad de los refugiados.  Hemos tenido una entrevista con Antonio donde nos da los detalles sobre el proyecto:

Hola Antonio, ¿nos haces una presentación para que te conozcamos mejor?

Claro, mi nombre es Antonio Pérez Moreno. Nací en Villamartín (Cádiz) y llevo viviendo en Los Barrios 12 años.  Estudié Químicas en Granada, tengo un Máster en Biomedicina y actualmente estoy haciendo el Doctorado en "Nanomateriales para regeneración ósea" en la universidad de Cádiz.  En este momento soy profesor en el IES Sierra Luna.

¿Nos cuentas brevemente de qué se trata vuestro proyecto educativo?

El proyecto "Física y Química Solidaria" muy resumidamente consiste en la realización de prácticas de laboratorio en el instituto o en casa de los alumnos, grabarlas en vídeo y subirlas a un canal de youtube.  Los objetivos fundamentales del proyecto son, por una parte aprender física y química de forma divertida y también hacer visible a nuestros alumnos el problema de los refugiados y demostrarles que con muy poco se puede ayudar mucho.

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Haz click en la imagen para ver el video del experimento en casa

¿Cómo surgió esa idea tan innovadora?

La idea surgió de imposibilidad de realizar prácticas en los centros de secundaria, que están perdiendo los laboratorios de ciencias por falta de espacio, entre otras razones. De hecho el proyecto se llamó inicialmente "Física y química sin laboratorio" con la idea de que los alumnos/as buscasen en internet prácticas sencillas, con materiales sencillos que pudieran encontrar en casa y una vez encontrado todo, lo traían a clase (1 día a la semana) y realizábamos las prácticas en el aula. Esto lo hicimos el curso pasado y realizamos más de 80 prácticas con un solo grupo de 1º de ESO. Este año, segundo del proyecto, íbamos a crear el canal y llenarlo de vídeos con el objetivo de reivindicar más laboratorios en los centros, pero vi que era infinitamente más importante hacer algo para ayudar a los refugiados y hacer ver a los alumnos/as el problema y como ayudar.

¿Qué acogida ha tenido entre los estudiantes?

Espectacular, en dos semanas hemos subido 39 experimentos, habiéndose realizado más de 50. Unos realizados en clase y otros en el aula. Además los estudiantes están muy motivados, tanto por lo que están aprendiendo, como por colaborar con ACNUR.

¿Qué opinión le merece a los padres y al resto de profesores del centro?
El proyecto está teniendo visibilidad desde hace menos de 1 mes pero ya algunos padres y profesores me han mostrado su apoyo y me han animado a seguir.

¿Has contado con el apoyo de la dirección del centro?
Menos de la deseada. Se podría resumir con la siguiente frase "si quieres poner en marcha un proyecto, lo pones, pero no pidas mucho y sobre todo no des mucha lata".

¿Han sido necesarios muchos recursos o medios técnicos?
Recursos cero y medios cero. Todo el material lo traen los alumnos de casa. Si bien es cierto que este año los estudiantes de bachillerato harán prácticas más complejas que sí requerirán medios que debe poner el centro. Y hay que decir que después de años pidiendo material, este año algo ha llegado.

¿Has empezado a obtener feedback o rendimiento del proyecto?

En 15 días, el tiempo que llevamos con vídeos en el canal, hemos recibido más de 4500 visitas y más de 200 suscriptores. Espectacular para un canal de ciencias hecho por alumnos de 2º de ESO principalmente. En cuanto al rendimiento, académicamente altísimo, más de 50 experimentos en menos de 1 mes. Socialmente muy bueno, los alumnos conocen ACNUR, que nos ha mandado pulseras y 5 camisetas para grabar los vídeos con ellas y seguro que mucha gente se hará socia de la agencia que depende de la ONU. Por último seguro que mis estudiantes serán mejores personas al finalizar el proyecto.

Gracias, Antonio, desde redAlumnos te deseamos lo mejor en tu proyecto y te animamos a continuar.
Gracias a vosotros.

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¡Nos vemos en redAlumnos!


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Escrito el día 15-10-2015 15:40 por Rafa Oliva

Los chicos de redAlumnos estarán en la Feria SIMO Educación 2015 presentando sus plataformas educativas.

La Feria SIMO Educación 2015 es la más importante a nivel nacional en cuanto a Tecnología Educativa se refiere.  Tendrá lugar los días 28-30 de Octubre en IFEMA (Madrid, España) y se darán cita las empresas tecnológicas más importantes del escenario actual.  Fabricantes de dispositivos (Apple, Hewlett Packard, BQ, Canon), editoriales (SM), robótica educacional (CompluBot, Juguetrónica), juegos educativos... presentarán sus últimas ofertas y novedades.

¡Y redAlumnos estará allí!

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¿Qué vas a encontrar en el stand de redAlumnos en SIMO Educación 2015?

  • Conocerás de mano de sus creadores las plataformas para centros de redAlumnos.
  • Probarás nuestro nuevo sistema de videoclases en directo.
  • Aprenderás conceptos motivacionales como la gamificación y el aprendizaje social.
  • Comprobarás que la enseñanza online puede ahorrarte mucho dinero.
  • Accederás a ofertas y promociones exclusivas para visitantes del SIMO Educación 2015.
  • Verás los beneficios de las redes sociales como redAlumnos para el mundo de la enseñanza.

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Los chicos de redAlumnos durante una ponencia en Spain Gamification MeetUp

La entrada a la Feria SIMO Educación 2015 tiene un coste, pero es gratuita para los profesores o empresas usuarios de redAlumnos que nos los soliciten a través de este formulario.

Además, si eres Director de centro, Coordinador TIC o Jefe de Estudios puedes solicitar una plataforma gratuita para tu centro*. Escríbenos y concierta una cita con nosotros en SIMO Educación 2015.

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¡Nos vemos en redAlumnos!

*Oferta limitada a 10 unidades, exclusiva para visitantes del SIMO, por orden de solicitud. Plataforma modelo redAlumnos School, por un periodo de un trimestre o un cuatrimestre (dependiendo del plan de estudios), para centros de menos de 1000 estudiantes.


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Escrito el día 31-08-2015 22:00 por Rafa Oliva

La aplicación de diferentes tecnologías ya existentes a la educación es solo cuestión de tiempo y voluntad.

Todos sabemos que en la actualidad se están aplicando diferentes tecnologías en el mundo de la educación. Cada vez son más las aulas que cuentan con redes WIFI, sobre todo en las universidades, permitiendo un grado de conectividad hasta entonces inexistente.  La utilización de proyectores y portátiles introdujo el elemento audiovisual y sustituyó el encerado por los mapas de bits.  Por otra parte, el uso de redes educativas amplió el concepto de aula. Ahora desde cualquier lugar con conexión a internet se puede acceder a los contenidos de clase, comunicarse con los compañeros o lanzar consultas al profesor.

Pero, ¿cuáles serán las tecnologías que se aplicarán a la educación en un futuro? Basándonos en experiencias piloto podemos aventurar que en los próximos cinco años se extenderá el uso de las pizarras digitales más que los proyectores.  También habrá aulas virtuales que serán accesibles desde dispositivos móviles como smartphones y tablets.  Cada vez serán más los docentes que contarán con un blog de aula, donde compartirán recursos.  Y dentro de unos años, se romperá el temor a la aplicación de videojuegos educativos en el aula y a las retransmisiones en directo vía streaming.

Un poco más adelante, tal vez en el plazo de diez años, será común ver sistemas de gamificación en las aulas, tanto físicas como virtuales.  Los sistemas de realidad aumentada estarán al alcance de todos y no serán ya el sueño de unos pocos.  Lo mismo ocurrirá con las aplicaciones móviles con fines educativos, será posible diseñar y configurar una edu-app en poco menos de una hora.  Te lo resumimos todo en la siguiente infografía:

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Tecnologías y metodologías que serán aplicables a la educación en un breve espacio de tiempo

¿A qué esperas para adelantarte al futuro? Comienza con una red educativa como redAlumnos, que ya integra aulas virtuales, edublogs, recursos compartidos y sistemas de gamificación.  Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 22-08-2015 01:04 por Rafa Oliva
La aparición de nuevos métodos y procesos conlleva un esfuerzo adicional que no siempre se ve recompensado. ¿Merece la pena la dedicación necesaria para aplicar la gamificación en la enseñanza?

Recordemos que la "gamificación" es aplicar mecánicas de juegos a procesos que normalmente no lo son.  Ya viene aplicándose desde hace tiempo en el mundo offline, pero ahora se ha llevado a la enseñanza online.  La gamificación no se trata de enseñar jugando, sino de integrar el juego en todo el proceso educativo.  Es decir, convertir la enseñanza en un juego.  Puede parecer complicado, pero resulta que los medios necesarios para aplicar procesos de juegos a la educación se resumen en 4:
  • Puntos. Crear un sistema de puntos que se otorgan al estudiante según vaya completando diferentes tareas, o realizando diversas acciones. Ejemplo: el estudiante obtiene 5 puntos por asistir puntualmente a todas las clases.
  • Niveles. Se trata de crear una escala de niveles en la que el estudiante va ascendiendo en función de los puntos que obtenga.  Ejemplo: al superar los 200 puntos el estudiante pasa de ser "Pequeño Padawan" a "Caballero Jedi".
  • Rankings. Sí, publicar un ranking cada cierto tiempo no está de más. ¿Quién ha obtenido más puntos en esta semana? ¿Quién será el estudiante del mes? Los alumnos tratarán de no quedar en las últimas posiciones y se esforzarán por adelantar puestos.
  • Medallas. Al alcanzar ciertos hitos el alumno obtendrá medallas que podrá lucir en su cuaderno o en su perfil de las redes sociales educativas. Ejemplo: al obtener su primer sobresaliente, el alumno obtiene la medalla de "Crack".

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¿Qué mejor forma de mostrar los beneficios de la gamificación que con un juego?

Por otra parte, los beneficios que aporta la gamificación en la enseñanza son múltiples. Hace que las clases sean más divertidas, aumenta la participación de los estudiantes más tímidos y fomenta la interacción hasta en un 15%.  Los alumnos tendrán otra razón (el obtener puntos) para completar sus tareas y alcanzar mayores calificaciones en los exámenes. También competirán con ellos mismos en superar sus propias marcas.

Si después de esto no te ha quedado claro si aplicar la gamificación o no... ¡te animamos a comprobarlo con la práctica!  Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 07-02-2015 15:55 por Rafa Oliva

Los chicos de redAlumnos obtuvieron un reconocimiento a su iniciativa emprendedora en los premios anuales de la Asociación de Jóvenes Empresarios.

El pasado jueves se hizo entrega, en un solemne acto, de los premios AJE Cádiz a la "Iniciativa Emprendedora", donde redAlumnos resultó galardonada como Segundo Finalista.  El ganador del certamen fue la empresa algecireña OmniumLab, muy vinculada a redAlumnos, pues fueron los encargados del lanzamiento de la aplicación móvil de nuestra red social educativa.  En la categoría de "Trayectoria Empresarial", los premiados fueron los amigos de Ayuda-T Pymes, una asesoría online para pequeñas empresas que ha crecido espectacularmente en los últimos años. Los emprendedores de GuideoAPP resultaron también finalistas en el certamen.

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Javier y Rafael, de redAlumnos, recibiendo el galardón

La elevada calidad de los proyectos y empresas presentados, así como su creciente número, ponen de manifiesto el auge que el sector de las Nuevas Tecnologías está cobrando en la provincia de Cádiz.  José Andrés Santos, Presidente de la Asociación de Jóvenes Empresarios, destacó las dificultades que tuvo el jurado para conceder el Premio, dado que todos los participantes presentaban un altísimo nivel.

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Escrito el día 20-01-2015 04:55 por Rafa Oliva

La historia de las redes sociales educativas en una bonita infografía.

Desde la aparición de ClassMates, la primera red social que surgió en el ámbito educativo, han ocurrido muchas cosas en el mundo de la enseñanza electrónica o e-learning.  Sistemas de gestión del aprendizaje, plataformas colaborativas y gratuitas, la introducción en el mundo hispanohablante, aplicación de mecánicas de juegos, sistemas multiplataformas... todo siguió la secuencia que vemos en la infografía.

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Escrito el día 08-01-2015 16:56 por Rafa Oliva

Proponte un reto para este año, motiva a tus alumnos llevando tu clase al mundo online.

El Año Nuevo viene cargado de ilusiones, sueños y esperanzas.  Nos da la oportunidad de reinventarnos a nosotros mismos y poner en marcha esos proyectos que tanto tiempo llevan olvidados en el cajón.  El comienzo de un nuevo ciclo es el momento perfecto para dar un vuelco a tu forma de enseñar, nuevos métodos y tecnología a raudales... ¡lleva tu aula a la nube!

Dar el salto al mundo online trae muchas ventajas.  Puedes complementar tus clases presenciales con un aula virtual para realizar comunicados a todo el grupo, subir y compartir materiales educativos, llevar un registro de los exámenes realizados o simplemente para que los estudiantes se mantengan en contacto entre ellos y colaboren haciendo trabajos en grupo.

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No lo pienses más y márcate un objetivo para este año, llevar tu aula a la nube.  Es muy sencillo de alcanzar y te reportará grandes satisfacciones.  Está demostrado que el uso de las TIC en la enseñanza es un elemento muy motivador, pues los nativos digitales se mueven como pez en el agua entre los dispositivos tecnológicos.  Llevar tu aula a la nube es gratis, rápido y muy sencillo.  Simplemente regístrate en una red social educativa como redAlumnos y sigue los pasos que se indicarán en pantalla. ¡No te quedes atrás!

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Escrito el día 09-12-2014 10:02 por Rafa Oliva
Interesante ‪‎infografía sobre las herramientas de comunicación de las que disponen la mayoría de las redes sociales educativas.  Están todas, los blogs, las pizarras o muros, los chats, las videoclases... ¿las conoces todas?

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Escrito el día 09-12-2014 09:57 por Rafa Oliva
Interesante ‪‎infografía sobre las plataformas de ‪‎educación online en el mundo hispanohablante, clasificadas según su función principal. ¿Conoces alguna más?

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Escrito el día 04-11-2014 20:56 por Rafa Oliva

¿Por qué aplicar procesos de juegos en las clases? Veamos las ventajas

A los jóvenes les resulta enormemente atractiva la idea de moverse por un entorno virtual mientras se alcanzan objetivos, se recolectan objetos digitales o se asciende por un escalafón de niveles.  Si nos encontramos en una red social educativa, ya tenemos nuestro entorno virtual.  Y si a este entorno virtual añadimos un sistema de puntos, medallas y niveles, ya tenemos perfectamente configurado nuestro espacio virtual gamificado.


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Puntos, niveles, medallas... redAlumnos se ha convertido en la primera red social educativa totalmente gamificada del mundo hispanohablante


A estas alturas ya a nadie se le escapa que aplicar mecánicas de juegos a los procesos educativos (lo que llamamos "Gamificación") puede llegar a ser muy positivo. Pero... ¿sabemos realmente qué clase de beneficios nos proporciona la gamificación?

  • Aumenta la participación y la interacción.  En un juego todos quieren participar, nadie quiere quedarse fuera y ver como disfrutan los demás.  Gamificando la enseñanza trasladamos ese sentimiento de "pertenencia al grupo" al aula virtual.
  • Convierte el aprendizaje en algo divertido. Jugar siempre es divertido mientras que estudiar no siempre lo es. Si estamos aprendiendo y a la vez jugando, se diluyen los conceptos y se minimiza la sensación de estar estudiando.
  • Aumenta la motivación y fomenta la superación personal. Al realizar ciertas acciones se obtienen puntos con los que se va ascendiendo en una escala de niveles. El hecho de querer mejorar día a día y competir contra uno mismo nos impulsa a alcanzar niveles superiores.  Estudiar más para subir de nivel.
  • Se fideliza el contexto educativo.  Entrar a la plataforma educativa se convierte en algo agradable, donde vamos a pasar un buen rato, a divertirnos con nuestros compañeros.

Podrás disfrutar de todas las ventajas de un ambiente de aprendizaje social gamificado en redAlumnos, pues recientemente han implementado las funciones de gamificación en la plataforma.  Los estudiantes obtendrán puntos por hacer la tarea, aprobar los exámenes, colaborar en los debates, escribir en sus blogs, compartir contenidos con sus compañeros... ¿quién alcanzará el nivel más alto?

Juegos en la enseñanza, ¿por qué no? Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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