Categoría: Serious games
Escrito el día 17-09-2014 08:10 por Rafa Oliva

Los móviles pueden ser una herramienta de aprendizaje excelente si se usan con autonomía y seguridad.

Las Tics o tecnologías de la información y la comunicación han llegado para hacernos la vida más fácil y tener a nuestro alcance no sólo toda la información del mundo sino a nuestros amigos y familia más cerca. Los adultos usamos con frecuencia el móvil porque ya no sólo nos sirve para llamar y enviar mensajes. Ahora también nos dice el tiempo que hace, las calorías que llevamos gastadas, vemos las fotos de las vacaciones de nuestros conocidos, recibimos más de 50 mensajes en un solo día sobre una broma en un grupo de amigos, editamos las fotos de la última cena de la empresa, descubrimos canciones, vemos vídeos... 

¿Están nuestros hijos preparados para esto?

Los adultos sabemos que hay ciertos peligros en el uso de las tecnologías y a menudo no sabemos cómo mantener a los menores a salvo. Lo cierto es que no podemos alejarlos de las nuevas tecnologías porque es la realidad en la que ellos ya han nacido y porque tiene grandes ventajas también. El camino correcto, con toda probabilidad, es enseñarles a ser autónomamente responsables del uso que hacen de su móvil, al igual que de su correo electrónico, de Internet...

1b02a70e5982002a4dc83326bcda7c4f_large.p

'The Chase', una de las fases del juego 'Las Aventuras de Byte'

Hablar su mismo lenguaje

Los expertos coinciden en señalar que una de las mejores maneras de hacer que los mensajes calen en los más jóvenes de la casa es utilizando el mismo lenguaje del que ellos disfrutan, y por eso cada vez salen más videojuegos al mercado cuya finalidad es educativa. Uno de los últimos en salir a la luz es ‘Las aventuras de Byte’, un videojuego educativo creado por Inmagic, una productora catalana que sacará su proyecto en la conocida página de Kickstarter para obtener toda la financiación necesaria para su juego.

Este videojuego se enmarca dentro del género del social gaming y “está pensado para la diversión de niños y adolescentes, precisamente los más vulnerables a los posibles peligros que acechan en el mundo 2.0” en palabras de Antonio Bernal, CEO de Inmagic.  El videojuego busca llamar la atención de los jóvenes haciéndoles preguntas sobre compartir fotos privadas en Internet, sobre el uso excesivo de los chats... Cada vez que contestan correctamente obtienen recompensas en el juego: vidas extra, más velocidad para los personajes... De este modo el mensaje va calando en los jugadores sin tener que recibir esta información de una forma más convencional y por lo tanto para ellos más “aburrida”.

Y tú, ¿aplicas los juegos a la enseñanza?

Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

¡Nos vemos en redAlumnos!


main2014.png

Escrito el día 30-08-2014 16:31 por Rafa Oliva

Debate tuitero sobre juegos y gamificación en las aulas

El 29 de Agosto fue el día del Gamer (¿no sabes qué es un gamer? consulta aquí) y propusimos un debate a través de twitter que comenzó con esta pregunta: "¿Crees que los juegos se pueden aplicar a la educación?". La respuesta parece clara, pero surgieron interesantes opiniones que encendieron el debate.

Los chicos de @ConMasFuturo (formación en tecnología) dijeron que el juego es una de las mejores formas de fomentar el interés y la curiosidad de los alumnos por cualquier materia, además de que influye positivamente en la motivación, pues para ellos tener una actitud positiva en el aprendizaje lo es todo.  Por otro lado, los expertos del estudio de videojuegos educativos @OmniumLab opinaron que los juegos no sólo deben aplicarse en la educación, sino que en si mismos son un medio por el que aprender, al igual que el cine o la literatura. Añaden que cualquier materia es susceptible de enseñarse a través de los juegos, incluso promueven la necesidad de gamificar el aula para que el desarrollo de la clase se convierta en un juego.

Gamification-Paving-its-way-to-be-the-be

 La Gamificación entra con fuerza en las aulas

Un interesante concepto, la "gamificación", entra en juego... ¿sabes qué es? Santiago Vallejo, promotor del proyecto ludo-educativo @Zombiologia, ha comprobado experimentalmente que los juegos pueden aplicarse con éxito a la educación, sin embargo, aplicar un juego no necesariamente significa gamificar el aula.  Para los chicos de Zombiología, la mayor diferencia en los objetivos: jugando sólo se divierten, el aprendizaje no está implícito.  Gamificando parte del proceso de enseñanza se consigue una mayor implicación en clase y una actitud más positiva, pero el aprendizaje en sí no se ve muy afectado.  Con su proyecto "Zombiología", han notado un radical cambio de actitud en clase, aunque aún está por ver que eso trascienda más allá.

Otros expertos también participaron en el debate tuitero.  Antonio Núñez (@annugon) pulsó el [pause] en su videojuego para comentarnos que no solo se pueden aplicar los juegos a la educación, sino que se debe.  Para él, una mayor implicación redundará en un mayor aprendizaje.  Por su parte, Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo) hace una distinción clara entre el mero juego y la gamificación del aula.  Opina que el juego puede tener entidad propia mientras que la gamificación precisa necesariamente del aula para que pueda llevarse a cabo.

Y tú, ¿aplicas los juegos a la enseñanza?

Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

¡Nos vemos en redAlumnos!


main2014.png

Escrito el día 18-06-2014 16:56 por Rafa Oliva
Dos empresas gaditanas le dan la vuelta a la clase con una red social educativa para tu móvil.
 
De todos es sabido que el modelo educativo está cambiando y actualizándose a pasos agigantados. El profesor que sentaba cátedra desde su estrado e impartía clases magistrales desde su tarima es ya cosa del pasado. En el mundo de la información el antiguo modelo no tiene ya sentido, y la educación no podía quedarse atrás.
 
Por eso son ya casi 100.000 los estudiantes y profesores que se conectan a través de redAlumnos, la red social educativa de referencia en el mundo hispanohablante. Y ahora, gracias al estudio tecnológico Omnium Lab, podrán hacerlo también desde sus móviles. Toda la información de tu clase al alcance de tu mano, allí donde vayas. "El profesor se convierte en guía, en uno más dentro del proceso de aprendizaje que lleva a los estudiantes hacia la aventura del saber", dice Oliva, CEO de redAlumnos.
 
Omnium Lab y redAlumnos presentarán la nueva aplicación móvil en una rueda de prensa convocada por el Ayuntamiento de Algeciras, el próximo miércoles 15 de octubre a las 11:00 en el Auditorio Kursaal de Algeciras.  Si eres profesor, director de centro o periodista es un evento que no te puedes perder.

img-20140616-wa0001-pie.jpg

Rafa Oliva (redAlumnos) y José Antonio Racero (Omnium Lab) presentan la nueva aplicación

Con la nueva aplicación móvil, los estudiantes y profesores podrán acceder a sus aulas virtuales desde cualquier lugar, "el aprendizaje se convierte en algo ubicuo, cualquier lugar es bueno para hacer los deberes o estar al tanto de lo que ocurre en el aula", opina Racero, CEO de Omnium Lab. Y todo esto de manera gratuita, pues el conocimiento es algo libre que debe estar al alcance de todos pues tanto la red social de redAlumnos como su aplicación móvil son de libre uso.
 
Las fotos de la última excursión, las fechas del próximo examen, el comentario de texto que hay que entregar mañana o los problemas de matemáticas que tantos quebraderos de cabeza nos dan... y todo está en el bolsillo, a un clic de distancia. No importará que te hayas perdido la última clase pues la enseñanza ahora está en la nube, ocurre en múltiples lugares, allí donde te encuentres.
 
"Es tan sencillo como leer un whatsapp", dice Racero, "solo tienes que abrir tu aplicación y ahí estarán todos tus compañeros y profesores, puedes resolver tus dudas de ciencias desde la playa o la piscina". El componente tecnológico de la aplicación móvil proporciona una experiencia única y motivadora al proceso de aprendizaje, para los nativos digitales consultar el móvil es de lo más habitual. Si los estudiantes usan sus móviles para jugar, navegar por internet o chatear con sus compañeros, ¿por qué no para estudiar?

Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

¡Tú haces redAlumnos!


cc3b3mo-motivar-a-los-mc3a1s-apc3a1ticosporquc3a9-usar-un-edublog-130.pngel-t-learning-130.pngcomienza-un-blog-130.pngaccede-a-redalumnos-130.png
Escrito el día 03-06-2014 21:29 por Rafa Oliva

Las mecánicas de juegos se ponen al servicio de la formación.

Palabras como gamificación, ludificación, eduapps o serious games se están convirtiendo en el pan nuestro de cada día en el mundo de la tecnología educativa y, por extensión, en todo el sector educativo.  Cada vez es más habitual encontrar acciones formativas especialmente diseñadas para ser "jugadas" más que para ser "estudiadas".  En contra de lo que podríamos pensar, no hay que ir demasiado lejos para encontrar estos videojuegos, pues en nuestro país tenemos numerosos ejemplos de estos juegos serios dedicados a la formación:

el-misterio-de-amelia.jpg

Xplore Health.
Es un proyecto de la obra social de La Caixa, que ofrece recursos multimedia interactivos para acercar la investigación biomédica al aula. Juegos, vídeos y experimentos virtuales te llevarán de viaje para descubrir el proceso que se esconde tras el descubrimiento y el desarrollo de un fármaco, desde la investigación en el laboratorio hasta su utilización final por parte de los pacientes una vez comercializado.

El Misterio de Amelia.
Una aventura gráfica al más puro estilo de "Monkey Island" o "El día del Tentáculo", que llega de la mano del estudio algecireño Omnium Lab. El videojuego nos sumerge en un hotel de otra época, donde el protagonista deberá resolver un misterio inmerso en una trama repleta de espías y oficiales nazis donde nada es lo que parece.  Está orientado a la enseñanza de Normas de Calidad para empresas.

Desafío Ñ.
Un proyecto nacido en Cádiz, donde el estudiante se convierte en el entrenador de un equipo de baloncesto.  El juego nos hace preguntas de ortografía y nuestro equipo encestará si las contestamos correctamente.  Si fallamos, nuestros jugadores erran el tiro o dejan pasar a los contrincantes.  Está adquiriendo mucha popularidad entre los estudiantes de oposiciones.

Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

¡Nos vemos en redAlumnos!


antonio-campillo-130.pngcc3b3mo-motivar-a-los-mc3a1s-apc3a1ticosexperiencia-piloto-irma.pngred-facilita-labor-130.pngcc3b3mo-arruinar-un-curso-online-130.png