Categoría: Gamificación
Escrito el día 15-10-2015 15:40 por Rafa Oliva

Los chicos de redAlumnos estarán en la Feria SIMO Educación 2015 presentando sus plataformas educativas.

La Feria SIMO Educación 2015 es la más importante a nivel nacional en cuanto a Tecnología Educativa se refiere.  Tendrá lugar los días 28-30 de Octubre en IFEMA (Madrid, España) y se darán cita las empresas tecnológicas más importantes del escenario actual.  Fabricantes de dispositivos (Apple, Hewlett Packard, BQ, Canon), editoriales (SM), robótica educacional (CompluBot, Juguetrónica), juegos educativos... presentarán sus últimas ofertas y novedades.

¡Y redAlumnos estará allí!

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¿Qué vas a encontrar en el stand de redAlumnos en SIMO Educación 2015?

  • Conocerás de mano de sus creadores las plataformas para centros de redAlumnos.
  • Probarás nuestro nuevo sistema de videoclases en directo.
  • Aprenderás conceptos motivacionales como la gamificación y el aprendizaje social.
  • Comprobarás que la enseñanza online puede ahorrarte mucho dinero.
  • Accederás a ofertas y promociones exclusivas para visitantes del SIMO Educación 2015.
  • Verás los beneficios de las redes sociales como redAlumnos para el mundo de la enseñanza.

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Los chicos de redAlumnos durante una ponencia en Spain Gamification MeetUp

La entrada a la Feria SIMO Educación 2015 tiene un coste, pero es gratuita para los profesores o empresas usuarios de redAlumnos que nos los soliciten a través de este formulario.

Además, si eres Director de centro, Coordinador TIC o Jefe de Estudios puedes solicitar una plataforma gratuita para tu centro*. Escríbenos y concierta una cita con nosotros en SIMO Educación 2015.

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¡Nos vemos en redAlumnos!

*Oferta limitada a 10 unidades, exclusiva para visitantes del SIMO, por orden de solicitud. Plataforma modelo redAlumnos School, por un periodo de un trimestre o un cuatrimestre (dependiendo del plan de estudios), para centros de menos de 1000 estudiantes.


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Escrito el día 31-08-2015 22:00 por Rafa Oliva

La aplicación de diferentes tecnologías ya existentes a la educación es solo cuestión de tiempo y voluntad.

Todos sabemos que en la actualidad se están aplicando diferentes tecnologías en el mundo de la educación. Cada vez son más las aulas que cuentan con redes WIFI, sobre todo en las universidades, permitiendo un grado de conectividad hasta entonces inexistente.  La utilización de proyectores y portátiles introdujo el elemento audiovisual y sustituyó el encerado por los mapas de bits.  Por otra parte, el uso de redes educativas amplió el concepto de aula. Ahora desde cualquier lugar con conexión a internet se puede acceder a los contenidos de clase, comunicarse con los compañeros o lanzar consultas al profesor.

Pero, ¿cuáles serán las tecnologías que se aplicarán a la educación en un futuro? Basándonos en experiencias piloto podemos aventurar que en los próximos cinco años se extenderá el uso de las pizarras digitales más que los proyectores.  También habrá aulas virtuales que serán accesibles desde dispositivos móviles como smartphones y tablets.  Cada vez serán más los docentes que contarán con un blog de aula, donde compartirán recursos.  Y dentro de unos años, se romperá el temor a la aplicación de videojuegos educativos en el aula y a las retransmisiones en directo vía streaming.

Un poco más adelante, tal vez en el plazo de diez años, será común ver sistemas de gamificación en las aulas, tanto físicas como virtuales.  Los sistemas de realidad aumentada estarán al alcance de todos y no serán ya el sueño de unos pocos.  Lo mismo ocurrirá con las aplicaciones móviles con fines educativos, será posible diseñar y configurar una edu-app en poco menos de una hora.  Te lo resumimos todo en la siguiente infografía:

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Tecnologías y metodologías que serán aplicables a la educación en un breve espacio de tiempo

¿A qué esperas para adelantarte al futuro? Comienza con una red educativa como redAlumnos, que ya integra aulas virtuales, edublogs, recursos compartidos y sistemas de gamificación.  Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 22-08-2015 01:04 por Rafa Oliva
La aparición de nuevos métodos y procesos conlleva un esfuerzo adicional que no siempre se ve recompensado. ¿Merece la pena la dedicación necesaria para aplicar la gamificación en la enseñanza?

Recordemos que la "gamificación" es aplicar mecánicas de juegos a procesos que normalmente no lo son.  Ya viene aplicándose desde hace tiempo en el mundo offline, pero ahora se ha llevado a la enseñanza online.  La gamificación no se trata de enseñar jugando, sino de integrar el juego en todo el proceso educativo.  Es decir, convertir la enseñanza en un juego.  Puede parecer complicado, pero resulta que los medios necesarios para aplicar procesos de juegos a la educación se resumen en 4:
  • Puntos. Crear un sistema de puntos que se otorgan al estudiante según vaya completando diferentes tareas, o realizando diversas acciones. Ejemplo: el estudiante obtiene 5 puntos por asistir puntualmente a todas las clases.
  • Niveles. Se trata de crear una escala de niveles en la que el estudiante va ascendiendo en función de los puntos que obtenga.  Ejemplo: al superar los 200 puntos el estudiante pasa de ser "Pequeño Padawan" a "Caballero Jedi".
  • Rankings. Sí, publicar un ranking cada cierto tiempo no está de más. ¿Quién ha obtenido más puntos en esta semana? ¿Quién será el estudiante del mes? Los alumnos tratarán de no quedar en las últimas posiciones y se esforzarán por adelantar puestos.
  • Medallas. Al alcanzar ciertos hitos el alumno obtendrá medallas que podrá lucir en su cuaderno o en su perfil de las redes sociales educativas. Ejemplo: al obtener su primer sobresaliente, el alumno obtiene la medalla de "Crack".

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¿Qué mejor forma de mostrar los beneficios de la gamificación que con un juego?

Por otra parte, los beneficios que aporta la gamificación en la enseñanza son múltiples. Hace que las clases sean más divertidas, aumenta la participación de los estudiantes más tímidos y fomenta la interacción hasta en un 15%.  Los alumnos tendrán otra razón (el obtener puntos) para completar sus tareas y alcanzar mayores calificaciones en los exámenes. También competirán con ellos mismos en superar sus propias marcas.

Si después de esto no te ha quedado claro si aplicar la gamificación o no... ¡te animamos a comprobarlo con la práctica!  Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 04-11-2014 20:56 por Rafa Oliva

¿Por qué aplicar procesos de juegos en las clases? Veamos las ventajas

A los jóvenes les resulta enormemente atractiva la idea de moverse por un entorno virtual mientras se alcanzan objetivos, se recolectan objetos digitales o se asciende por un escalafón de niveles.  Si nos encontramos en una red social educativa, ya tenemos nuestro entorno virtual.  Y si a este entorno virtual añadimos un sistema de puntos, medallas y niveles, ya tenemos perfectamente configurado nuestro espacio virtual gamificado.


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Puntos, niveles, medallas... redAlumnos se ha convertido en la primera red social educativa totalmente gamificada del mundo hispanohablante


A estas alturas ya a nadie se le escapa que aplicar mecánicas de juegos a los procesos educativos (lo que llamamos "Gamificación") puede llegar a ser muy positivo. Pero... ¿sabemos realmente qué clase de beneficios nos proporciona la gamificación?

  • Aumenta la participación y la interacción.  En un juego todos quieren participar, nadie quiere quedarse fuera y ver como disfrutan los demás.  Gamificando la enseñanza trasladamos ese sentimiento de "pertenencia al grupo" al aula virtual.
  • Convierte el aprendizaje en algo divertido. Jugar siempre es divertido mientras que estudiar no siempre lo es. Si estamos aprendiendo y a la vez jugando, se diluyen los conceptos y se minimiza la sensación de estar estudiando.
  • Aumenta la motivación y fomenta la superación personal. Al realizar ciertas acciones se obtienen puntos con los que se va ascendiendo en una escala de niveles. El hecho de querer mejorar día a día y competir contra uno mismo nos impulsa a alcanzar niveles superiores.  Estudiar más para subir de nivel.
  • Se fideliza el contexto educativo.  Entrar a la plataforma educativa se convierte en algo agradable, donde vamos a pasar un buen rato, a divertirnos con nuestros compañeros.

Podrás disfrutar de todas las ventajas de un ambiente de aprendizaje social gamificado en redAlumnos, pues recientemente han implementado las funciones de gamificación en la plataforma.  Los estudiantes obtendrán puntos por hacer la tarea, aprobar los exámenes, colaborar en los debates, escribir en sus blogs, compartir contenidos con sus compañeros... ¿quién alcanzará el nivel más alto?

Juegos en la enseñanza, ¿por qué no? Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 27-10-2014 12:43 por Rafa Oliva

Las mecánicas de juego se ponen al servicio de la educación.

Uno de los mayores problemas a los que se enfrenta el mundo educativo es encontrar la manera de motivar a los estudiantes para que hagan los ejercicios, completen sus tareas y aprueben sus exámenes.  Para ellos es difícil esforzarse "a cambio de nada", pues las recompensas de sacar buenas notas (obtener un buen empleo, por ejemplo) son tan lejanas en el tiempo que no son percibidas como recompensas reales.

Desde siempre se han utilizado recompensas cercanas y tangibles en la enseñanza tradicional.  Estas recompensas normalmente eran de tres tipos diferentes:

  • Las puntuaciones.  Se otorgaban vales o puntos a los estudiantes por aprobar exámenes, presentarse volutario para "cantar" la lección o ayudar a otros alumnos a avanzar en sus estudios.  Estos vales podían ser canjeados por pequeños regalos, salir de excursión o participar en juegos.
  • Las medallas.  Su uso es algo más moderno.  A ciertos estudiantes, cuando completan las tareas, se le entregaban pegatinas de colores que podían lucir en sus cuadernos, o chapas que colocaban en la mochila.  El sentimiento de satisfacción de poder mostrar tales medallas impulsa al estudiante a tratar de obtener más medallas, esforzándose más en completar a tiempo todas las tareas.
  • Los rankings.  No es más que institucionalizar el tópico de "el primero de la clase".  Los estudiantes con calificaciones más altas tenían el derecho de elegir el asiento que querían ocupar en el aula, decidían a dónde ir de excursión o ayudaban al profesor en tareas sencillas.

Con la aparición de las aulas virtuales y las redes sociales educativas surge una nueva problemática: ¿Cómo aplicar estas mecánicas de juegos en el mundo virtual?  Por suerte viene a ayudarnos el concepto de "gamificación".  La gamificación es aplicar mecánicas de juegos a procesos que normalmente no lo son.  Ya viene aplicándose en el mundo offline, pero ahora se ha llevado a la enseñanza online.

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¡Ahora los perfiles de redAlumnos están gamificados!

La plataforma de aprendizaje redAlumnos aplica ahora la gamificación en sus aulas virtuales, siendo la primera red social educativa en aplicar la gamificación en el mundo hispanohablante.  Las mecánicas son:

  • Puntuaciones.  Los estudiantes obtendrán puntos por participar en los debates, aprobar los exámenes, completar las tareas... una barra de progreso mostrará la puntuación obtenida, como vemos en la fotografía.
  • Niveles.  Al obtener cierto número de puntos el estudiante subirá de categoría, recibiendo un mensaje de felicitación. En la foto, nuestro alumno tiene el nivel de "estudioso", si sigue estudiando alcanzará el siguente nivel.
  • Medallas. Realizar algunas acciones o repetirlas cierto número de veces otorgará medallas al estudiante, que podrá lucir en su perfil, sintiéndose satisfecho del logro obtenido. En la imagen, el estudiante ha obtenido dos medallas.

Todo este proceso se realiza de forma automática en redAlumnos, el profesor no tendrá que preocuparse en gestionar los puntos y niveles.  La tecnología se pone al servicio del docente, consiguiendo que los alumnos estudien más, aprueben más exámenes y completen sus tareas. ¿A que te resulta interesante? Pues ya está disponible en redAlumnos, tu plataforma favorita.

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Escrito el día 17-09-2014 08:10 por Rafa Oliva

Los móviles pueden ser una herramienta de aprendizaje excelente si se usan con autonomía y seguridad.

Las Tics o tecnologías de la información y la comunicación han llegado para hacernos la vida más fácil y tener a nuestro alcance no sólo toda la información del mundo sino a nuestros amigos y familia más cerca. Los adultos usamos con frecuencia el móvil porque ya no sólo nos sirve para llamar y enviar mensajes. Ahora también nos dice el tiempo que hace, las calorías que llevamos gastadas, vemos las fotos de las vacaciones de nuestros conocidos, recibimos más de 50 mensajes en un solo día sobre una broma en un grupo de amigos, editamos las fotos de la última cena de la empresa, descubrimos canciones, vemos vídeos... 

¿Están nuestros hijos preparados para esto?

Los adultos sabemos que hay ciertos peligros en el uso de las tecnologías y a menudo no sabemos cómo mantener a los menores a salvo. Lo cierto es que no podemos alejarlos de las nuevas tecnologías porque es la realidad en la que ellos ya han nacido y porque tiene grandes ventajas también. El camino correcto, con toda probabilidad, es enseñarles a ser autónomamente responsables del uso que hacen de su móvil, al igual que de su correo electrónico, de Internet...

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'The Chase', una de las fases del juego 'Las Aventuras de Byte'

Hablar su mismo lenguaje

Los expertos coinciden en señalar que una de las mejores maneras de hacer que los mensajes calen en los más jóvenes de la casa es utilizando el mismo lenguaje del que ellos disfrutan, y por eso cada vez salen más videojuegos al mercado cuya finalidad es educativa. Uno de los últimos en salir a la luz es ‘Las aventuras de Byte’, un videojuego educativo creado por Inmagic, una productora catalana que sacará su proyecto en la conocida página de Kickstarter para obtener toda la financiación necesaria para su juego.

Este videojuego se enmarca dentro del género del social gaming y “está pensado para la diversión de niños y adolescentes, precisamente los más vulnerables a los posibles peligros que acechan en el mundo 2.0” en palabras de Antonio Bernal, CEO de Inmagic.  El videojuego busca llamar la atención de los jóvenes haciéndoles preguntas sobre compartir fotos privadas en Internet, sobre el uso excesivo de los chats... Cada vez que contestan correctamente obtienen recompensas en el juego: vidas extra, más velocidad para los personajes... De este modo el mensaje va calando en los jugadores sin tener que recibir esta información de una forma más convencional y por lo tanto para ellos más “aburrida”.

Y tú, ¿aplicas los juegos a la enseñanza?

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Escrito el día 30-08-2014 16:31 por Rafa Oliva

Debate tuitero sobre juegos y gamificación en las aulas

El 29 de Agosto fue el día del Gamer (¿no sabes qué es un gamer? consulta aquí) y propusimos un debate a través de twitter que comenzó con esta pregunta: "¿Crees que los juegos se pueden aplicar a la educación?". La respuesta parece clara, pero surgieron interesantes opiniones que encendieron el debate.

Los chicos de @ConMasFuturo (formación en tecnología) dijeron que el juego es una de las mejores formas de fomentar el interés y la curiosidad de los alumnos por cualquier materia, además de que influye positivamente en la motivación, pues para ellos tener una actitud positiva en el aprendizaje lo es todo.  Por otro lado, los expertos del estudio de videojuegos educativos @OmniumLab opinaron que los juegos no sólo deben aplicarse en la educación, sino que en si mismos son un medio por el que aprender, al igual que el cine o la literatura. Añaden que cualquier materia es susceptible de enseñarse a través de los juegos, incluso promueven la necesidad de gamificar el aula para que el desarrollo de la clase se convierta en un juego.

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 La Gamificación entra con fuerza en las aulas

Un interesante concepto, la "gamificación", entra en juego... ¿sabes qué es? Santiago Vallejo, promotor del proyecto ludo-educativo @Zombiologia, ha comprobado experimentalmente que los juegos pueden aplicarse con éxito a la educación, sin embargo, aplicar un juego no necesariamente significa gamificar el aula.  Para los chicos de Zombiología, la mayor diferencia en los objetivos: jugando sólo se divierten, el aprendizaje no está implícito.  Gamificando parte del proceso de enseñanza se consigue una mayor implicación en clase y una actitud más positiva, pero el aprendizaje en sí no se ve muy afectado.  Con su proyecto "Zombiología", han notado un radical cambio de actitud en clase, aunque aún está por ver que eso trascienda más allá.

Otros expertos también participaron en el debate tuitero.  Antonio Núñez (@annugon) pulsó el [pause] en su videojuego para comentarnos que no solo se pueden aplicar los juegos a la educación, sino que se debe.  Para él, una mayor implicación redundará en un mayor aprendizaje.  Por su parte, Isidro Rodrigo (@isidrorodrigo) hace una distinción clara entre el mero juego y la gamificación del aula.  Opina que el juego puede tener entidad propia mientras que la gamificación precisa necesariamente del aula para que pueda llevarse a cabo.

Y tú, ¿aplicas los juegos a la enseñanza?

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