Categoría: Infografía
Escrito el día 31-08-2015 22:00 por Rafa Oliva

La aplicación de diferentes tecnologías ya existentes a la educación es solo cuestión de tiempo y voluntad.

Todos sabemos que en la actualidad se están aplicando diferentes tecnologías en el mundo de la educación. Cada vez son más las aulas que cuentan con redes WIFI, sobre todo en las universidades, permitiendo un grado de conectividad hasta entonces inexistente.  La utilización de proyectores y portátiles introdujo el elemento audiovisual y sustituyó el encerado por los mapas de bits.  Por otra parte, el uso de redes educativas amplió el concepto de aula. Ahora desde cualquier lugar con conexión a internet se puede acceder a los contenidos de clase, comunicarse con los compañeros o lanzar consultas al profesor.

Pero, ¿cuáles serán las tecnologías que se aplicarán a la educación en un futuro? Basándonos en experiencias piloto podemos aventurar que en los próximos cinco años se extenderá el uso de las pizarras digitales más que los proyectores.  También habrá aulas virtuales que serán accesibles desde dispositivos móviles como smartphones y tablets.  Cada vez serán más los docentes que contarán con un blog de aula, donde compartirán recursos.  Y dentro de unos años, se romperá el temor a la aplicación de videojuegos educativos en el aula y a las retransmisiones en directo vía streaming.

Un poco más adelante, tal vez en el plazo de diez años, será común ver sistemas de gamificación en las aulas, tanto físicas como virtuales.  Los sistemas de realidad aumentada estarán al alcance de todos y no serán ya el sueño de unos pocos.  Lo mismo ocurrirá con las aplicaciones móviles con fines educativos, será posible diseñar y configurar una edu-app en poco menos de una hora.  Te lo resumimos todo en la siguiente infografía:

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Tecnologías y metodologías que serán aplicables a la educación en un breve espacio de tiempo

¿A qué esperas para adelantarte al futuro? Comienza con una red educativa como redAlumnos, que ya integra aulas virtuales, edublogs, recursos compartidos y sistemas de gamificación.  Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 22-08-2015 01:04 por Rafa Oliva
La aparición de nuevos métodos y procesos conlleva un esfuerzo adicional que no siempre se ve recompensado. ¿Merece la pena la dedicación necesaria para aplicar la gamificación en la enseñanza?

Recordemos que la "gamificación" es aplicar mecánicas de juegos a procesos que normalmente no lo son.  Ya viene aplicándose desde hace tiempo en el mundo offline, pero ahora se ha llevado a la enseñanza online.  La gamificación no se trata de enseñar jugando, sino de integrar el juego en todo el proceso educativo.  Es decir, convertir la enseñanza en un juego.  Puede parecer complicado, pero resulta que los medios necesarios para aplicar procesos de juegos a la educación se resumen en 4:
  • Puntos. Crear un sistema de puntos que se otorgan al estudiante según vaya completando diferentes tareas, o realizando diversas acciones. Ejemplo: el estudiante obtiene 5 puntos por asistir puntualmente a todas las clases.
  • Niveles. Se trata de crear una escala de niveles en la que el estudiante va ascendiendo en función de los puntos que obtenga.  Ejemplo: al superar los 200 puntos el estudiante pasa de ser "Pequeño Padawan" a "Caballero Jedi".
  • Rankings. Sí, publicar un ranking cada cierto tiempo no está de más. ¿Quién ha obtenido más puntos en esta semana? ¿Quién será el estudiante del mes? Los alumnos tratarán de no quedar en las últimas posiciones y se esforzarán por adelantar puestos.
  • Medallas. Al alcanzar ciertos hitos el alumno obtendrá medallas que podrá lucir en su cuaderno o en su perfil de las redes sociales educativas. Ejemplo: al obtener su primer sobresaliente, el alumno obtiene la medalla de "Crack".

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¿Qué mejor forma de mostrar los beneficios de la gamificación que con un juego?

Por otra parte, los beneficios que aporta la gamificación en la enseñanza son múltiples. Hace que las clases sean más divertidas, aumenta la participación de los estudiantes más tímidos y fomenta la interacción hasta en un 15%.  Los alumnos tendrán otra razón (el obtener puntos) para completar sus tareas y alcanzar mayores calificaciones en los exámenes. También competirán con ellos mismos en superar sus propias marcas.

Si después de esto no te ha quedado claro si aplicar la gamificación o no... ¡te animamos a comprobarlo con la práctica!  Si te ha gustado esta entrada, compártela con tus amigos usando los botones sociales que encontrarás al final del texto o déjanos uno de tus fantásticos comentarios para fomentar el debate. Además, para estar siempre al día puedes seguirnos en twitter, en facebook, en linkedin o ponerte en contacto con nosotros a través de este formulario.

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Escrito el día 20-01-2015 04:55 por Rafa Oliva

La historia de las redes sociales educativas en una bonita infografía.

Desde la aparición de ClassMates, la primera red social que surgió en el ámbito educativo, han ocurrido muchas cosas en el mundo de la enseñanza electrónica o e-learning.  Sistemas de gestión del aprendizaje, plataformas colaborativas y gratuitas, la introducción en el mundo hispanohablante, aplicación de mecánicas de juegos, sistemas multiplataformas... todo siguió la secuencia que vemos en la infografía.

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